第一千五百七十九章 掌机怎么做?(3 / 5)

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  果然,听到森夏的说法之后,王启文也陷入了思索。
  “这就真没办法了?”
  “索尼那边有技术,我们可以用迷你光盘。”
  光盘几乎是最好的卡带载体了,制造周期短、价格便宜、而且本身重量很低。
  虽说光驱价格不含糊,但是相对于一张卡带相当于两台掌机的其他存储者被,这还是能接受的。
  “MD不是失败了嘛?”王启文有些奇怪。
  森夏这边一说,王启文就想到了MD。
  这是索尼在1992年推出的产品。
  MD盘片确实很小,真正的MD盘的直径只有6.4厘米,但常规的MD只能储存140MB(数据模式)或160MB(音频模式)的内容。
  但是CD盘片,当时就可以存储600MB以上的内容,前者当然是被淘汰了。
  “会有更好的,索尼那边有新的研究,我会试着先看看状况。如果我们用烧录的ROM,那价格和容量都是不好说的。”
  很简单的例子,在另外一条世界线上,和PSP同期的NDS,就是采用的是老式的ROM卡带,但容量只有PSP游戏的十分之一。
  “而且那玩意儿制造周期长,成本高,而且很容易受半导体价格变动影响——更关键是,想要高质量的CG和图片,放都放不进去。”
  这才是关键。
  森夏扬了扬手上的这个液晶屏:“GBA的卡带容量,想要全高清填满这块屏幕,你觉得要能放几分钟。”
  “呃……”
  无法反驳。
  PSP本身,也是采用了类似的设计的。
  ——UMD光盘。
  这玩意儿未来作为游戏载体还是不错的,不过索尼想要将其推广到电影业界,就失败了。
  所以UMD的失败,很大程度是因为便携影碟机方案的破产,而不是游戏本身。
  光盘是当前最优选择项,连“之一”都不是。
  这一点其实很好理解。
  其实很多游戏厂商都因为半导体价格巨变闹到差点破产,所以若是能选光盘,那基本都会选光盘。
  除了老任家之外,别人不用光盘,往往是因为技术无法实现光驱的微型化,而不是不想。
  森夏这边想要搞大容量开发,就肯定是需要光盘。
  “对了,你这边要搞开发,你们这边是怎么想的?”
  作为合作方,王启文想问问森夏这边。
  “我们的方案还是老一套——和机器进行融合。等掌机时代,我们准备尽量扩展到3D时代,到时候就算是进入大屏幕,画面也能得到保证。”
  3D建模是矢量的,所以只要机能足够就能无限加大分辨率,但2D的画面,基本是像素固定,只能通过插值法提高。 ↑返回顶部↑

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