第253章 内测那些事:腾海要翻车?(4 / 5)

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  但是只要提前将这些差别给公示出来,那非但不会因为运气元素影响游戏的公平性,反而成为了一种博弈的考量元素。
  跳富矿还是贫矿区?选吧。
  裴云腾乘胜追击,手指轻轻点击,地图上顿时出现一个发亮的小圈。
  “一分钟后,这个小圈里会出现一个特别的npc,免费提供高级装备和魂玉。”
  “要去抢吗?”
  再点一下,出现一张时机画面的截图,其中对手头上顶着的金色护甲条分外扎眼。
  “如果说多队混战,你是会优先攻击这样一个敌人,还是一个全身蓝白的家伙呢?”
  “感谢裴总解惑,我明白了。”王杰希恭敬地轻轻鞠躬,坐回了自己的位置。
  裴云腾微微一笑。
  前世的吃鸡出现了这么多年,早就被各路游戏公司给剖析得无比透彻。
  而有关随机性和竞技性的冲突问题,自然也是被反反复复研究了许多遍的。
  而解决办法也非常成熟。
  简单来说,就是将横向的,只改变游戏模式,但基本不改变数值强度的随机性,作为维持游戏体验多样性的元素存在。
  比如一个蓝堆之中可能开出刀枪剑匕或者弓箭鸟铳,对应不同的战斗风格,但大体品质不会有太大差距。
  而真正会大幅影响到数值强度的纵向随机性,则是将其切割成多份,尽可能消解的同时,作为一种引导取舍和博弈的机制存在。
  h1z1和pubg中的空投就是这种模式的初代展现,而在永劫等改进版吃鸡游戏中更是做到了极致。
  蓝堆,橙堆,穷区,富区,飓风客,纯阳之门……
  纵向的随机性被这样一层一层切割开来,在两个人都开的蓝色落物堆的时候,装备差距再大也不会大到哪里去。
  而每一层随机之间,则用醒目的提示,来诱导玩家们去围绕它们的争夺进行战术上的取舍和博弈。
  再加上暗潮币这个货币系统进一步平衡,以及永劫无间相比起射击类吃鸡来说节奏稍慢的战斗和更高的逃跑能力,随时可以卷土重来。
  那点随机性对于竞技公平性的影响已经微乎其微了。
  而这最后的一点,就要看系统的黑科技了。
  躺平多日的系统在裴云腾率队开发永劫无间的时候被硬拖了出来,要了一整套的伪随机黑科技。
  简单来说,就是让看似无规律的出货、毒圈等等,尽可能地在不影响正常玩家的新鲜感的前提之下,维护游戏的公平体验。
  既保证偶尔要给玩家一点单抽出奇迹的惊喜感,又要尽可能地维持住整个游戏底层逻辑的平衡。
  这活让裴云腾自己开发还有点难度,但有了系统的黑科技,顿时成为了可能。
  在这么多重保障的共同作用之下,现在的永劫无间,至少在平衡性和随机性这方面,克服了吃鸡类游戏天生的缺陷。
  它已经是一款标准的竞技游戏了。
  以至于裴云腾敢于明目张胆地将永劫无间作为自家的吃鸡开山作拿出来搞电竞。
  此时的王杰希对于裴云腾,可以说是佩服的五体投地。 ↑返回顶部↑

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