第365章 Switch发售(2 / 6)

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  最令人津津乐道的,就是其物理以及化学变化在游戏中的运用。
  许多爱玩游戏的人都幻想过。
  在一个精彩纷呈的大陆上冒险,有危险有奇遇,有精彩的故事,有等待拯救的公主。
  在冒险的过程中,可以用自己喜欢的方式度过难关。
  面对必须要跳过去的悬崖,我可以跳过去,坐热气球飞过去,搭建一座桥走过去,让巨人丢过去。
  不是按照游戏设计者的要求过关,而是按照自己的想法过关。
  这在旷野之息中,真实的存在。
  一个难题可以有好几种解决方法,一个怪物可以有数个打倒他的办法。
  感觉就像是真正的在一片大陆上冒险,用一切自己想用的方式去克服困难。
  用一句前些年很流行的话讲。
  会呼吸的世界。
  只不过这个呼吸不需要撒币。
  但要说前世的《塞尔达传说:旷野之息》有没有缺点,那也是有的,而且问题还不少。
  最主要的就是画面。
  受限于主机性能,游戏的画面是真的不咋地。
  偏卡通的画风是好是坏这一点见仁见智,林默并不打算做出什么修改。
  但是,狗牙有点多,分辨率也堪忧。
  这是实打实存在的问题,没得洗。
  不说和同时期的游戏相比,就是和一两年前的游戏比都没有优势可言。
  虽然游戏本身的优秀可以让玩家完全沉迷其中,足以忘记画面方面的不足,但有机会能弥补上这个遗憾,机会是不容错过的。
  至于在游戏内容方面,可更改的反而不算多。
  游戏内容的完成度已经很高了。
  喜欢看剧情的,有精彩好看故事和海拉鲁大陆的背景和历史以供观看揣摩。
  喜欢挑战的,甚至可以操控林克在刚刚走出初始台地之后直奔王城,用锅盖和扫帚大战最终boss盖侬,来一个光速通关,挑战一下退款时限。
  如果喜欢在世界中探索,自己发觉乐趣,那旷野之息更是不容错过,游戏的自由度是所有开放世界里面数一数二的存在。
  许多开放世界只是看上去自由而已,不会约束玩家去往什么地方,不会约束玩家什么时候做任务。
  但也仅此而已。
  实际上,许多开放世界游戏的庞大世界只是虚有其表。
  地图上满是空洞发乏味重复性极高的支线和地下城。
  在战斗时,理论上来说可以选择自己想用的战斗方式。 ↑返回顶部↑

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