第382章 新计划(5 / 6)

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  工作汇报完毕。
  接下来,便是新项目的立项了。
  会议室的人换了一批。
  左旭明,杜瑞等人走了进来。
  这其中,编剧王梓晨是唯一一个提前知道了《最后生还者》这个项目的人。
  剧本工作太重要,工作量也太大。
  如此细腻的故事,必须要逐字修改。
  同时翻译也是一个重中之重。
  翻译,多少会丢失许多台词本来要表达的含义。
  “新项目,《最后生还者》。”
  说出游戏名字之后,林默便开始逐条的讲解设计重点。
  《最后生还者》是一款完成度很高的游戏,很难挑出什么大毛病来。
  从各方面来讲,都是满分战神一样的存在。
  尤其是对人物的塑造和讲故事的技巧。
  《最后生还者》是一部类似公路片的游戏。
  公路片的定义经过时间的演化逐渐宽松,简单说就是主角因为某些事情踏上旅途。
  这类题材有一个难点,拍不好的话容易“散”,而且很吃叙事节奏。
  很容易给观众(玩家)一种感觉,这片子(游戏)没主线,今天去这里明天去那里。
  这就是所谓的散。
  无论是文学还是影视,轻易的换地图都是大忌,而公路片的类型最大的特点就是主角永远在旅途上,直到在终点完成冒险,或者找到答案,或者形成一个完整的人物弧光。
  但《最后生还者》靠着完美的叙事节奏规避了这一点,如何做到的呢?
  那就是两个塑造一绝的角色,乔尔和艾莉。
  靠角色和细腻的情感把外形的“散”凝聚在一起。
  同时游戏里还用了许多反常规的叙事方法,比如游戏开头部分,那个全球文明陷落的夜晚,乔尔身上发生的事情,让玩到首发游戏的玩家仅用半小时不到,就完全带入到了这个世界中。
  这就要提到《最后生还者》另一个绝妙的特点,那就是代入感。
  这是一款典型的靠角色来推进剧情的游戏,一切情节存在的目的就是为了塑造角色。
  所以,角色的性格就必然会鲜明,每一个改变性格的剧情转折必须要令人信服。
  为什么复仇者联盟4钢铁侠之死能如此深入人心?
  就是因为观众见证了角色的每一个心路历程,角色已经变成了观众的朋友。
  在最后生还者中同样如此。 ↑返回顶部↑

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