第21章 美术没有性价比(2 / 4)

投票推荐 加入书签 留言反馈

  想不明白就不想了。
  91分也好,72分也罢,在他看来都是差不多的,关键还是策划、程序、美术和音乐这几项核心得分。
  “美术得分略低,但想继续提升的话就得氪金,毕竟工作室现在没有独立美术设计的能力……”
  陈霸挠了挠头。
  系统工具栏里,倒是有可以优化美术设计、生成特定美术资源的辅助功能,但那处于“未解锁”状态,根本用不了。
  想提升就只能氪金。
  可他想了一下,觉得继续氪金提美术得分的性价比不高,毕竟游戏原画这东西,越往上提价格就越贵。
  举个简单的例子。
  假设游戏原画按1-100进行评分,50分以下的作品一文不值。
  那么市场行情就是,大概得70-80分的作品,才能勉强够得上商用标准。
  而80分以上,85分是一个价,90分又是另一个价……
  到了90分以上,可能每一分的差距都会导致作品价格悬殊好几倍,甚至一分之差,价格直接就差了一位数也不是不可能。
  所以氪金提美术分,在陈霸看来是很亏的一件事,特别是对于刚起步,资金有限的天霸游戏工作室来说更是如此。
  “那就提策划分吧!”
  “正好让我看看,游戏策划这一块还有哪些值得优化的地方……”
  系统带来的好处除了会自动生成核心代码,减轻开发压力外,陈霸觉得“查漏补缺”也是很关键的一环。
  通过系统,他能很清晰地看到游戏存在哪些方面的不足,然后再进行针对性修改调试。
  这一点简直太牛了!
  要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。
  旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。
  “这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业编辑一样。”
  “有哪里写的不对,他会第一时间指出来,并告诉你该怎么修改才能让读者喜欢……”
  陈霸调出了二级页面。
  上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有94分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。
  但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。
  “栋哥!”
  看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?”
  “我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。”
  “写了这么多?”
  陈霸眉头一皱。 ↑返回顶部↑

章节目录