第75章 NPC生成(2 / 3)

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  作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,npc完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。
  不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑个热闹。
  这就是陈霸想要的效果。
  但诸如《波西亚时光》这种npc,基本都是一人一个预设方案。因为npc数量不多,所以点时间就可以了。
  但《神恩大陆》不行。
  新游戏的npc数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个npc活跃其中。
  如果每一个npc都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊?
  所以批量生成是必须的。
  不搞批量生成,纯靠人力去做这件事,《神恩大陆》的开发周期估计会比3a大作还要漫长。
  “这套算法不太行。”
  陈霸抛弃了那位大佬的方案,选择从头开始,引入时下最热门的ai技术来生成数量庞大的npc群体。
  效果略好一些。
  至少在ai的帮助下,npc不会长着同一张脸了。
  但行动轨迹十分混乱,甚至出现了几十个npc因为路线重叠,扎堆挤在一起把路堵死的情况……
  2.0版本失败了。
  陈霸也很无奈,靠算法批量生成的npc效果太差,根本达不到要求。如果想做好《神恩大陆》这款游戏,还真缺不了系统提供的npc生成核心代码。
  【游戏名称:神恩大陆】
  【策划:85(可提升)】
  【程序:80(可提升)】
  【美术:82(可提升)】
  系统面板一如既往的简陋,像是早期3g家园的文字冒险游戏,除了基础信息外,其他啥也看不到。
  不过陈霸已经习惯了。
  《神恩大陆》在各个方面都还可以,至少没有特别严重的短板。打开二级菜单,可以看到针对性的提升选项,其中就有npc生成与优化。
  【正在生成1%…5%…】
  等待进度条走完后,这套由系统提供的npc生成及行动对白程序,便加载进了游戏工程文件里。
  程序得分涨到了90!
  陈霸试着跑了一下,效果令人满意,生成出来的npc不仅数量多,而且每一个都活灵活现,有自己的性格和行动轨迹。
  比如某个混混npc。
  他的行动轨迹很简单,在小巷里抢劫其他npc,获取钱财后跑去武器店消费,获得更好的武器,然后抢劫更多的人……
  这很符合人设背景! ↑返回顶部↑

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