第54章 忙碌的游戏开发(2 / 3)

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  《消逝的光芒》贫民区地图也在加急制作当中。
  由于地图元素过于丰富和细节,建模师们头都大了。
  概念设计上的东西,仅仅只是个大概和参考。
  真正开始做的时候,就要明确进行细化。
  比如,这条公路放些什么元素和物品?
  这间屋子的布局和陈设又要怎么摆?
  因此,场景设计师就派上了用场。
  丁老板的要求是,不同的屋子装潢不同,绝不能为了省事而复制粘贴。
  但贫民区的地图又大又杂又紧密,元素又多又丰富,可以说极其耗费精力了。
  这一点,丁逸其实也明白。
  《消逝的光芒》其实有很多地方是偷懒省事的,别看房子那么多,其实很多是进不去的。
  尤其是塔楼,在原版游戏中,塔楼只有1楼、2楼、13楼、18楼、19楼、20楼以及顶楼可以进入。
  其余的楼层根本没做。
  但放到《异常入侵》里面,为了保证自由度和开放性,整个20层都得做。
  尽管每一层的结构一样,但装潢陈设却是不同,一层一层设计下来,工作量确实相当大。简而言之,原版游戏里不能进的屋子,在《异常入侵》里通通得打通然后装潢,并且还要做成20年后的破败风格。
  这是硬性要求,力求还原。
  除此之外,还有个问题令丁逸很头疼。
  那就是物块防御值。
  在《七日杀》里面,每一个物块都有自己的‘血量’。
  比如木头,是500点防御值。
  玩家如果想要赤手空拳将其锤烂的话,那少说也要十几二十分钟。
  因为拳头伤害太低了。
  但用斧头等工具的话,就能快速将其拆掉。
  其他的,比如钢块,是10000点防御值,徒手拆那是别想了,得锤到猴年马月去。
  用工具也得些时间。
  但以上仅适用于单人游戏或者人数少的多人游戏。
  因为人少,所以物块充足,防御值并不算高,方便玩家拆。
  可如果照搬到《异常入侵》里面,玩家几千上万数量一多,不得把整个世界给拆了啊?
  到时候别说是大厦建筑了,玩家为了石料怕是地面都得给你犁了。
  虽然地面之下的是土壤区域,还有无法破坏的基岩做地盘,但也有个深度限制。 ↑返回顶部↑

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