第471章 扭曲的游戏家(3 / 6)

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  显然,这是围绕“缩地”构建的一套强大流派。
  很好用,但出现在镜子,闻夕树就看不上了。
  “失败了————”
  “假如这些镜子里的我,都和我猜测的一样,是某个时期的我,那么看来————”
  “我真的在这游戏里,已经很久了?”
  闻夕树少有的,感到了一种寒意。
  他以为自己没有失忆。
  他记得开头的一切事情,记得前因后果。
  但现在看来,他保留了这些记忆,却依旧————被游戏打败了很多次。
  万幸开头的问卷,他没有选择“专家模式”。
  “也就是说,我已经在游戏里失败了很多次。”
  “我遇到了一个强大的敌人,把各种流派的我,都打败了。”
  “这得是什么敌人?”
  他再次想起哥布林那句话“但你真的————可以打败那个人吗?还是你————会沦为我们?”
  难不成,死太多次,就会和哥布林一样,变成游戏里的npc?
  莫非哥布林,凯莉,甚至此刻的这些镜子,都是曾经的玩家们扮演的?
  他们在————暗示我?提醒我?
  他们想办法让我產生某种轮迴感,试图唤醒我前面的记忆。这样,才能让我找到真正的,破解游戏的方法?
  否则,我会不断重复之前的失败。
  闻夕树忽然想到了前世的自己的某些想法—“如果我能清空对游戏的游玩记忆就好了。”
  不得不说,某些游戏会让人获得巨大的快乐,所有的游戏设计者,也都在思考著,如何让玩家无限沉浸在自己的游戏里。
  有人追求画面的真实性,有人追求沉浸感,有人追求剧情的史诗,当然,王道永远是游戏性本身,也有走邪门歪道—靠营销骗销量的,他们不在乎玩家玩不玩,只在乎玩家买不买。
  总之,不管王道还是邪道————
  玩家对一个游戏,大概率在一阵子后,都会慢慢的失去兴趣。
  “没有人会永远爱一个游戏,在所有的游戏內容熟悉以后,在游戏无法呈现出任何新鲜感以后————一定会慢慢的放弃这款游戏。”
  所以很多人面对自己曾经最喜欢的游戏,都会说一句:“如果我能清空对游戏的游玩记忆就好了。”
  如果可以,游戏设计者们大概率也会希望如此。
  这固然不是正確且困难的做法,这是损害了玩家游戏时间的做法,把玩家游玩某款游戏的记忆清空,本质上是在偷懒,是在剥夺玩家的財產。
  正確且困难的做法,是不断开发,不断更新游戏,不断做出玩家期望的內容,延长一款游戏的寿命。
  可如果真的掌握了这种能力,让玩家每次失去新鲜感时,就能夺取玩家记忆的能力后———— ↑返回顶部↑

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