第20章 评分结果(2 / 3)

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  类魂游戏也并不是打一开始就被大众所接受的。
  类魂游戏的起源,是2009年由from software制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。
  这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。
  其难度并不体现在boss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。
  许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。
  例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。
  小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心。
  而一关和一关之间的难度差距又过大,劝退了不少玩家。
  游戏制作的过程中,开发商from software就非常不看好这款游戏,发行商索尼同样不重视,甚至连制作人宫崎英高自己都没什么信心。但是发售后,在没有什么宣发和知名度的情况下,凭借着游戏的黑暗风格以及独特的战斗体验,愣是靠着玩家们的口口相传,弯道超车,销量达到了一百多万份。
  这样的成绩对于from software已经是极大的成功了,宫崎英高成为了最大的功臣,发行商索尼也后悔没有用更多的资源来推广这款游戏。
  因此,对于有着多年魂游经验的周旷来说,他本身对于类魂游戏的理念就已经非常清楚了,因此他们的游戏绝对会比《恶魔之魂》的难度要平衡的多。
  而《恶魔之魂》当年哪怕难度曲线如此不平衡,依然赢得了不少的拥趸,那么经由周旷操刀难度的游戏,评价绝对会更胜一筹。
  所以无论公司内怎么看待这款游戏,他都会按照自己的想法乾纲独断,坚持执行下去。
  “那就没问题,难度就按这个做。”
  周旷说道。
  看着周旷再次肯定了难度,几人也知道这事就定下来了,所以没有继续去劝他。
  就在这时,系统时隔几周,久违地再次响了!
  “叮!”
  “系统已检测到可游玩的游戏demo!”
  “是否要对此demo进行评分?”
  周旷听到这话没有着急做决定,而是再次调出当初系统提出的任务目标。
  【任务目标1:在《热血沙场》流水下滑到盈亏线前,制作一款基于虚幻4引擎的单机游戏demo,并达到60分的及格线】
  【任务目标2:在《热血沙场》流水下滑到盈亏线前,发布任务1目标游戏的宣传片,并在b站上达成单个宣传片100万的播放量。】
  看来这就是任务目标1里,对于demo的分数要求。
  想到这里,周旷赶紧开口说道:“是。”
  “正在对可游玩demo进行评分,请稍等……”
  “请稍等……”
  “评分已结束!”
  “请宿主自行点击评分结果进行查看!”
  周旷在自己脑内映射出的系统右下角看到了一个文件,他立刻选择打开,评分结果弹了出来。 ↑返回顶部↑

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