第49章 试玩(求追读)(2 / 3)

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  周旷仍然记得标题画面中,主角的像素立绘和那个狠厉地盯着玩家的吸血鬼暴君的形象。
  当不同于原版的艺术风格以及画面设置出现在屏幕上,他的眼神变得专注,陷入了沉思之中。
  虽然仍是像素风格,还是那些选项,但却给人了完全不同的感官印象。
  假如说原版的像素风格更加写实,这里的画风则更加柔和。
  周旷认为这可能源于,原作者和他们之间的文化差异。
  原作者是个意大利人,因此自然受到西方艺术的熏陶。
  在西方文化中,尤其是受现实主义艺术的传统影响,例如绘画、雕塑等艺术形式,就相当追求对客观世界的真实描绘。
  他们追求准确地呈现事物本身的形态、结构与质感。这种文化倾向同样也影响到了游戏的美术风格中。
  这在玩家的印象中就形成了,国外的游戏更偏向写实风格。
  然而在华夏文化中,绘画更注重的是意境的营造和情感的表达。
  比如水墨画就是个很好的例子。
  因此华夏人就同样很注重“神似”,而不是仅仅“形似”。
  周旷选择先进入设置菜单,由于轻燕工作室的员工们早就测试过了,所以也不需要他调试或改变什么选项。
  嗯,很好。
  他点了点头。
  虽然制作时间仅仅一个月,但是像设置菜单这种基础的要素都已经做好了。
  毕竟这种东西引擎里都有成熟的方案,哪怕刚刚入手引擎的新手,只要去搜索引擎或者视频平台随便一搜,都有一大把的教程,手把手地教你怎么做。
  对于旷世游戏这些职业从事者来说,那更是小菜一碟。
  进入游戏,首先是选择角色。
  由于用的就是原版《吸血鬼幸存者》的策划案,初始角色仍然是使用鞭子攻击的角色。
  没有考虑太多,周旷选择进入游戏。
  看着屏幕上那些从四面八方袭来的初始蝙蝠小怪,以及主角只能自动攻击,每间隔一秒左右就自动朝着横向甩动一次鞭子。
  周旷感觉味道对了!
  于是他开始操作wasd,操控着主角移动起来。
  机制和原版一模一样,一开始的鞭子只能横向攻击,纵向只能躲开、聚怪到左右、或是离得很近才能攻击到。
  怪被打死后掉落蓝色水晶,玩家必须操控玩家去捡,才会获得经验值。
  每次升级后就可以选择额外的攻击方式或者升级成更强的攻击,又或者是保命技能等等。
  随着时间推移,怪会越来越多,越来越强,从四面八方包围玩家。
  而且还会有血量更厚的精英怪,挨主角很多下攻击都死不掉。
  但是一旦打死了,就会掉落可以打开的宝箱。 ↑返回顶部↑

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