第185章 下一个赶到战场的是极速狂飙(2 / 4)

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  有一些新颖的设计也在这个时间里露出——光影效果可以影响敌人的视线,可以用苦无射熄烛火,在阴影下实施暗杀于无形,把我的心流拉满了。
  不过直到“育碧巨献”出来以后,游戏马上打回原形。
  不仅人物的脸从蕴含情绪力量的真实系变回粗糙僵硬,剧情也从风云诡谲的基调中变成了帮邻居干这干那,然后就是一大堆俯瞰点解锁,一大堆图标清理,一边探索一边战斗,直到把整个大地图清完。
  这种高开低走的情绪曲线和我在玩《英灵殿》时如出一辙。
  当然,这套玩法已经经过岁月的验证,肯定不会出错的。
  只是我原以为在神话三部曲后,育碧会将《影》作为一个新的三部曲计划的开始,对游戏进行大刀阔斧的新鲜改造,就像《大革命》重新定义了世界的真实程度,像《起源》将rpg元素充分融入。
  但是《影》显然不是这样一个开创性的作品,当仓库一次又一次提醒我“门从里面锁住了”,那种《英灵殿》里被找钥匙任务所支配的恐惧感,又在新作里复现了。
  不过呢,既然没有撤换掉流水线的生产方式,那么在流水线上加一些新的东西,这样的自觉,育碧还是有的。
  首先是我们都知道的双主角。
  男女双主角的设置不是ac系列的第一次。
  早在《枭雄》的时候,伦敦孪生姐弟组合就已经出现了,弟弟雅各布擅长街头格斗,姐姐伊薇精于潜心暗杀。
  这一次双主角的概念非常类似,一个负责当面对线,一个擅长潜行封喉。
  但是相比之下,《影》的双主角差异更大,男主弥助的孔武有力和女主奈绪江的轻盈如燕,在战斗手感上形成了鲜明的质感对比,带来两种不同的操控乐趣。
  弥助像是《英灵殿》中北欧狂战士的延续,大开大合,充满奔放的力量,而奈绪江则是传统刺客在日本的化身。
  忍者这种神秘和隐匿的工种和刺客天然贴合,腾转挪移间还多了很多跑酷的侧身翻动作,像是回归了一切的本源,毕竟当时刺客的动作就是参考跑酷运动设计出来的。
  不过奈绪江也不是不能大杀四方,只是太过孱弱,招架的时候很容易会硬直从而陷入被动;弥助呢则是是真的爬墙爬不了一点,跑在屋檐上,瓦片会哗啦啦乱响,有时候真的很担心他会把墙踩塌。
  游戏还用戏剧化甚至是喜剧化的表现方式加深了这种差异。
  奈绪江的信仰之跃非常标准,轻盈优雅;而弥助的信仰之跃不仅毫无信仰可言,还有一点失足般的慌乱和大难不死后的狼狈,这绝对是刺客信条有史以来最搞笑的一跃了!作为视频素材的话很有节目效果。
  两个人所拥有的战斗道具也是不同的,比如奈绪江的远程武器是杀人于无声的苦无,但弥助用的则是手炮。
  这也导致了两个人战斗逻辑大有不同,尤其是在攻占城堡时,奈绪江通常会用钩爪找到城墙空虚处,神不知鬼不觉地潜入,调查完城里的敌人后有计划地实施行动……这些都还不错。
  而弥助只能靠强攻从大门进,没什么考察城内地形的必要,杀掉鸣钟报警的人和毁掉警钟就行了。
  关于《刺客信条:影》里的新东西,还有一个不得不提的是藏身处玩法。
  这个模拟建造玩法早在《兄弟会》就已经出现,并不是系列的首次,但在《影》这代里还是有更多的扩展和深化的。
  它的玩法我先简单介绍下。就是我们通过探索、战斗或者购买获得的资源,可以用于藏身处的装饰和升级。
  装饰上,大到房屋、院落和道路的摆放,小到各种细节的装饰,我们都可以自由安排位置,甚至还可以养一些路上遇到的猫猫狗狗在自己的藏身处里。
  而升级上,房屋的建造可以增加探子的数量。
  探子是我们情报网的耳目,可以用它们来调查boss的线索,在开地图的时候告诉我们大致的方位,然后搬运一些拿不走的大件货物之类的。
  本质上,这是为了解决满地图问号的罐头问题,为了让我们更沉浸式的探索游戏。
  但我的实际感受却是,好像跑偏了。
  首先,要是按以前的罐头逻辑,在地图上看到图标我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,虽然无聊但很直球嘛。 ↑返回顶部↑

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