第662章 E3首日(13)(1 / 3)

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  第662章 e3首日(13)
  不是大惊小怪—一小玉理惠子在日本业內並非无名之辈,《梦幻之星3》的开发她就是核心成员,熟悉世嘉產品线的人对这个名字不陌生。
  但放到e3这个场合,放到今天这个清一色男性製作人排著队上台的语境里,视觉衝击是实打实的。
  后排有个美国记者用胳膊肘捅了一下旁边的同事:“she“sthedirector?”
  “leadproducer.samethingatsega, basically.
  77
  小玉理惠子没在开场白上浪费时间。
  她的英语比小岛秀夫差一截,索性只说了一句“phantasystariv”,剩下的交给同传。
  大屏幕亮起来了。
  一片太空。
  星云的色彩从深紫渐变到暗红,远处有行星的弧线。
  镜头往下一压,落进一座沙漠中的城镇。
  建筑风格混合著阿拉伯跟赛博朋克的元素,沿街走过的角色穿著披风,腰间掛著某种发光的武器。
  预告片用的是cg和实机画面的混剪。
  cg段落的精细度跟ff7那段没法放在一起比——这不是製作水平的问题,是投入规模的差距。
  但实机画面的部分倒是扎实。
  角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。
  “画面进步不算大。”《egm》的编辑一边看一边写,笔速不快。
  这句话本身是事实。
  跟刚才mgs2那种“第一次把这个ip搬上3d平台”的衝击感比,《梦幻之星4》
  给人的感觉更接近於一种稳定的叠代。
  角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。
  但旁边《gamefan》的编辑有不同看法,他停下笔,盯著屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:“你注意到没有,过场用的是漫画分格。”
  確实。
  当剧情推进到关键节点时,画面採用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。
  角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。
  这种手法在日本的sfc和md游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。
  “这招聪明。省了全动画cg的成本,敘事效率反而更高。”
  “跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画像来补3d机能短板是一个思路。”
  “世嘉內部是不是有统一方法论了?” ↑返回顶部↑

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