第三十四章 游戏的新要素(2 / 3)

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  敌人具有隨机性和不可测
  道具能够同时对敌我双方造成影响
  小林彻托著下巴沉吟片刻,又补充了一行字。
  “双难度。”
  中裕司只觉得脑袋乱乱的,这些话落在他眼睛里,似乎开启了一扇新世界的大门。
  开发出《音速索尼克》的中裕司当然是个出类拔萃的游戏製作人,但有些事情,后世已经形成了完整的製作理念,能够有效的提取出玩家最感兴趣的元素。
  一款游戏能不能火,在推出之前就已经决定了一半,剩下一半就看製作组的诚意了。
  小林彻环抱著手臂,简单解释。
  “敌我一击死相当於某种博弈,双方对於彼此都是一击必杀的,所以就需要一定程度上的操作。”
  “然而这个状態不可以长时间保持,我方角色应该有提升的机会,所以我们需要依靠各种场景內的道具获得提升,让技术不太好的玩家,也可以通过拾取道具的方式体验到游戏的快乐。”
  “提高自己的伤害属性,提高自己的移动能力,生命耐久,或者乾脆就是对场地造成影响。”
  “敌人不能出现在固定的位置,即便是这样更节省资源,但是对於玩家而言就会逐渐显得沉闷,隨机性代表的一种不可测的刺激,能够有效的激发多巴胺。”
  “道具对双方有效,同理。一方面促使玩家儘可能获取道具,另一方面来讲,也会给技术更好的玩家增加某种挑战。”
  “最重要的便是双难度。再怎么简单的游戏,总会有笨的玩家。其他玩家可以对他说『又菜又爱玩』,但我们既然是做游戏的人,就不可以说这种话。毕竟,再笨的玩家,买游戏的钱是真金白银。”
  红白机时代,不少游戏都拥有多种难度选项。
  但小林彻这里设定的,严格地讲不是双难度。
  而是正常玩法和休閒玩法的区別。
  “在低难度下我们可以儘可能利好玩家,比如说敌人无法在这个难度下获取道具,我方坦克可以受击两次而非一次,减少敌方精英怪的数量,甚至是,我方两个玩家还可以互相攻击彼此。”
  中裕司举手提问,像个谦卑的学生。
  “为什么要在低难度下设定玩家互相攻击的特点。”
  “互坑也是休閒当中必不可少的一环。”小林彻解释:“如果在高难度下增加这个设定,你可以想想,你带你的朋友在玩游戏,你马上就要击毙精英怪的时候,他忽然背后给你来了一炮……多让人胃疼!”
  中裕司想了想,那是挺胃疼的,大概率会发展成为线下真人pk!
  “所以这些理念,都是设计的一部分嘛。”
  中裕司有种恍然大悟般的感觉。
  二人便开始遵照白板上的指示,开始製作六种道具与四种不同的敌人。
  ……
  ……
  世嘉公司,家用机部门。
  佐藤秀树本来心情挺好的,现在一看到小林健太郎就感觉胃疼。
  “小林君。”佐藤秀树语重心长:“你现在的当务之急是儘快抓紧sg-3000的开发工作!这才是要紧的事情!你说的事情我知道,但是那又有什么关係呢,难道任天堂要做游戏我们就不办事了吗?不可能的呀。” ↑返回顶部↑

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