第六十九章 让画面滚动是有原理的(2 / 2)

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  不但要绘製一个长场景,也对设计感有一定的要求。
  单说太空一章,太空是大而空的,所以设计不好的话,就是一个纯粹的黑色背景。
  要想看起来像太空,可是有难度了。
  小林彻站在北川刚身手稍微看了一下,便抬起手来按住数位板。
  “北川君,稍等一下,这里不能这么画。”
  北川刚抬头,表情仿佛在说:不是,画画你也懂?
  “我不懂画画,但我懂游戏,画的太细占用空间就太大,太大就装不下,我们没有那么多的容量,sg的ppu和fc是一样的,都是只有2kb的空间,不足以模擬那么大的画面。”
  小林彻比划了一下:“这里得学会素材復用。”
  北川刚若有所思:“素材復用。”
  “对,比如说这个,然后,这个……”
  小林彻提笔大概画了一下,其实不是很標准,但看起来已经是足够的像样了。
  “同样的素材,染上绿色就是草丛,染上白色就是云朵。”
  “同样的砖块,默认的顏色就是砖块,调整成银白的顏色就可以说是钢铁。”
  “儘可能採用同一种素材,而通过后期製作的时候,再染上不同的顏色,这样能够儘可能节省无效素材的储存空间,毕竟很多素材画出来可能用不上,是很可惜的。”
  这算是早期游戏上非常经典的省空间玩法了,为了节省空间就要儘可能的减少素材,而是更多的採用素材復用。
  比如说超级马里奥二代里,大多数素材都能在其他场景中找到影子。
  云朵和草丛是同一个素材,砖头和铁块是同一个素材,龟壳既是龟壳也是云也是物品……
  为了节省空间,早期电子游戏製作人是几乎无所不用其极的。
  北川刚有绘製巨幅gg的经验,小林彻不担心他这一点,但为了准备游戏素材的话,却还是需要北川刚学会节省空间的。
  安顿过北川刚,小林彻又去看増子司,増子司这边的进度倒是很顺利,小林彻本身对电子合成乐也不够了解,看了几眼便不在多提,回来继续和中裕司鼓捣捲轴技术。
  捲轴技术这边的难度还是很大的,如果要简单理解捲轴技术的话,可以这么想。
  画面显示的一部分是有效地,而在画面未显示的那一部分图像当中,则是隱藏起来的,只有当画面移动到那边的时候才会开始加载,並將之前使用过的图像隱藏起来。
  这就导致如果玩家在同一个场景內反覆前后移动的话,加载速度会大大减缓,从而造成卡顿。
  所以早期捲轴游戏基本上都是只能前进不能后退的,只有中后期的捲轴游戏当中才有自由探索的味道。
  小林彻现在就是在和中裕司研究早期捲轴技术。 ↑返回顶部↑

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