第143章 內部测试,玩法上要修改(2 / 3)

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  试玩持续了一个上午,中午时方才宣布结束。
  小林彻和岩田聪,中裕司等人做了个简单的笔录。
  坐在小林彻面前,高桥和希说:“我觉得很厉害,最终战很有魄力,那个大东西过来的时候压迫感也是很强的,一开始找不准诀窍死了几次,后来发现可以拆解关节,一下子就感觉不一样了。”
  高桥和希说:“而且我觉得最了不起的是,那些关节部分拆解下来居然有不同的效果,先攻击和后攻击的位置,居然也有不同!”
  小林彻点点头。
  这也正是当初设计缝合怪时的一种特点。
  如何体现出怪物的智能?
  读指令是最简单但是也最烦的一种。
  因为电脑读指令是玩家永远反应不过来的。哪怕是红白机时代,都足以超越玩家的反应速度。
  比如fc上有一款知名坑爹游戏,南北拳。或者翻译为空手道等。
  其中有一扇闸门,就是读指令开合,一旦玩家过去就会落下砸死玩家,这几乎是反应不过来的,哪怕是再精湛的速通玩家,只要不是tas速通,那么通过的时候依旧有被砸死的可能性。
  但是像这样给boss设计出不同的能力,用不同能力应对玩家,也同样是一种办法,而且不会有强烈的噁心感。
  高桥和希再度开口:“然后,感觉玩起来卡卡的。”
  “卡顿正常,这个可以忽视。”
  毕竟预订是在ms上发售的游戏而不是sg,所以用sg测试当然会卡。
  高桥和希忽然出声:“但我觉得游戏也有一些问题,下面是岩浆路面所以不能踩,我觉得没问题,但中间有的地方,跳板已经超出画面范围了,只能靠猜就感觉很麻烦啊。”
  小林彻忽而抬头。
  “谁设计的?”
  中裕司挠头。
  他设计的。
  “这不是为了增加游戏难度嘛。”
  小林彻说:“这可不叫难度,这种设计是纯噁心人。感情你中裕司小时候出门上学因为看不到门口有个坑就一脚踩进去了?”
  中裕司惊了。
  这什么!中裕司小时候的故事?
  “加难度可以,我们可以在跳跃限制上做出难度,比如吃到什么减益道具导致索尼克跑不快跳不高。但是你把一块板设定在玩家看不到的地方,而且还是主线流程,这就很烦人了。
  “
  小林彻没把话说死。
  这种设定其实应该放在支线流程当中作为搜集。
  不过当下的电子游戏因为容量的限制,搜集还不能作为特別重要的要素,因此基本上不会有这么设计的必要。
  中裕司提笔飞快记下。 ↑返回顶部↑

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