第213章 箱庭迷宫与北美销量(2 / 3)
小林彻便笑笑,上前在白板上画了几笔。
“岔路有很多条,如何引导玩家走向正確的道路呢?我们可以直接放一个npc
在这里指路,告诉玩家,走左边。玩家就会走左边,但是这是最粗暴的一种方式。”
“地图引导是非常重要的一环,尤其是在需要地图设计的游戏当中。如何引导玩家看路,才是最重要的设计。”
“所以在“最终幻想”的地图当中,我们採用软引导而非硬引导的方式。”
小林彻隨手一指:“现在有两条路,一条是大路,一条是小路,你们走哪里?
“”
被点到名字的职员开口:“当然走大路。”
小林彻手一抬:“如果我们在大路上安放一只老虎呢?”
他画了个圈,代表老虎。
这次不需要小林彻开口,其他人都相继点头:“当然是走小路。”
“对了。所以这就是我们设计的核心想法,软引导。”
“当玩家从小路绕过去之后,会发现自己来到了怪物的背后,他可以继续打,也可以顺著路继续走,不会產生影响,而如果玩家直接进去攻击怪物,就可以不必绕圈行走小路。”
“即便是他打完怪物以后走了一圈,最坏的结果也只不过是回到了正確的道路上,同时还能收穫一点道具和经验值。”
“这就是我们设计的核心思想,引导!”
最终幻想的地图设计,小林彻是和岩田聪商议过,下了苦功的。
本身採用大量的箱庭式设计,而在游戏中的支路和主路中採用软引导,从而確保玩家儘可能探索到每一条支线。
这样,维持了迷宫探索性的同时,迷宫的难度又不会太高。
小林彻就曾经玩过一款国產游戏,《天地劫外传:寰神结》,那个迷宫是真的逆天,根本就不是给人玩的。
用迷宫拖时间,属於是最下乘的一种手段了。
阿特拉斯可不用这种手段。
小林彻最后拍了拍巴掌,引起眾人注意。
“总之,这次开发二部辛苦了,隨著cps1的开发完成,开发一部也要准备製作新作了,新年签给大家放个长假,假期回来,我们再做新作。”
最激动人心的时刻,当然就是发奖金!
这回连岩田聪都有点期待了。
小林彻发奖金都是发美金的!
开发二部,人手一万美金奖金,作为总製作人的岩田聪还有销售分红,开发一部一点都不羡慕,因为轮到他们做游戏的时候,该有的也一样有。
安顿完毕,小林彻起身。
找媒体,买宣发!
北美卖这么好当然得拿回来反哺国內。 ↑返回顶部↑
“岔路有很多条,如何引导玩家走向正確的道路呢?我们可以直接放一个npc
在这里指路,告诉玩家,走左边。玩家就会走左边,但是这是最粗暴的一种方式。”
“地图引导是非常重要的一环,尤其是在需要地图设计的游戏当中。如何引导玩家看路,才是最重要的设计。”
“所以在“最终幻想”的地图当中,我们採用软引导而非硬引导的方式。”
小林彻隨手一指:“现在有两条路,一条是大路,一条是小路,你们走哪里?
“”
被点到名字的职员开口:“当然走大路。”
小林彻手一抬:“如果我们在大路上安放一只老虎呢?”
他画了个圈,代表老虎。
这次不需要小林彻开口,其他人都相继点头:“当然是走小路。”
“对了。所以这就是我们设计的核心想法,软引导。”
“当玩家从小路绕过去之后,会发现自己来到了怪物的背后,他可以继续打,也可以顺著路继续走,不会產生影响,而如果玩家直接进去攻击怪物,就可以不必绕圈行走小路。”
“即便是他打完怪物以后走了一圈,最坏的结果也只不过是回到了正確的道路上,同时还能收穫一点道具和经验值。”
“这就是我们设计的核心思想,引导!”
最终幻想的地图设计,小林彻是和岩田聪商议过,下了苦功的。
本身採用大量的箱庭式设计,而在游戏中的支路和主路中採用软引导,从而確保玩家儘可能探索到每一条支线。
这样,维持了迷宫探索性的同时,迷宫的难度又不会太高。
小林彻就曾经玩过一款国產游戏,《天地劫外传:寰神结》,那个迷宫是真的逆天,根本就不是给人玩的。
用迷宫拖时间,属於是最下乘的一种手段了。
阿特拉斯可不用这种手段。
小林彻最后拍了拍巴掌,引起眾人注意。
“总之,这次开发二部辛苦了,隨著cps1的开发完成,开发一部也要准备製作新作了,新年签给大家放个长假,假期回来,我们再做新作。”
最激动人心的时刻,当然就是发奖金!
这回连岩田聪都有点期待了。
小林彻发奖金都是发美金的!
开发二部,人手一万美金奖金,作为总製作人的岩田聪还有销售分红,开发一部一点都不羡慕,因为轮到他们做游戏的时候,该有的也一样有。
安顿完毕,小林彻起身。
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