第234章 街霸经济学(1 / 4)

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  第234章 街霸经济学
  有一款街霸火了,就会有千千万万的街霸。尤其是街头霸王的吃幣率简直可怕。
  通常来讲,街机游戏由於销量大头在游戏幣消耗数量上,所以,为了爭取玩家多投幣,街机游戏除了好玩,难度也会拉满,儘可能让玩家投幣投幣再投幣。
  老虎机、推幣机、抓娃娃机等当然是吃幣最快的,但这种东西由於相关法律法规,哪怕是在日本,都不可能设立太多。
  而常规游戏而言。
  街机上的横版过关游戏,又怎么可能比得上这种格斗游戏!
  两个人对打,玩的差,可能一分钟就死没人了,一分钟就是一个幣子投进去,十分钟就要花两千円一对打双方都得投幣。
  甚至都不需要有人给计算一下街霸经济学,几家街机游戏老厂,已经敏锐的意识到了这个问题。
  这是合法合规的吃幣大户!
  日本,大阪。
  大概大阪是个臥虎藏龙的地方,在这里,除了卡普空,还有另一家游戏公司也在大阪,而且和最近才崭露头角的卡普空不同,这家公司,在1979年已经开始投入游戏行业,並建立起自己的口碑。
  目前盈利状况当然跟阿特拉斯这种反人类公司不一样,但也算是大阪小有名气的公司了。
  这家公司叫snk。
  意思是新日本企划”。
  1987年时,snk推出过包括《雅典娜》《古巴战士》在內的几款游戏,盈利状况喜人。
  此刻,snk开发部,眾人匯聚在一起,探討下一步开发计划。
  “格斗游戏,这一点是毋庸置疑的,现在的街机厅到处都是《街头霸王》,十分钟就要扔进去几十个游戏幣,我们也应该做格斗游戏!”
  社长川崎英吉,很是直白的为这件事情下了定论。
  川崎英吉虽然是游戏公司的社长,但是,和瀧邦夫一样,川崎英吉看起来就不像是个游戏公司的社长。
  因为川崎英吉当年是职业拳击手,退役之后因为有钱,先后开了咖啡厅、建筑公司、以及投资了snk。
  川崎英吉望向眼前的程式设计师、游戏製作人等。
  “现在市面上街头霸王最火,我们就学街头霸王製作吧,不过也不要和街头霸王完全相同,我们做出一点变化来。”
  眾人探討,七嘴八舌。
  “格斗游戏系统肯定是离不开格斗。”
  “街头霸王的格斗动作已经做得挺好了。”
  “嗯————或许也有不足之处?比如说受击。”
  “街霸里是有受击反馈的,不但有受击反馈,连续连招时还会有伤害削减,另一方还可以曝气挣脱。
  “不能一直防御吗?”
  “另一方可以用投技破解的。”
  “投技也可以使用拆投破解,只要预测到对方使用投技的话。” ↑返回顶部↑

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