第248章 我要把精力放在《合金弹头》上(2 / 3)
在诸位美工的面前,小林彻隨手在白板上绘製了两个造型夸张的角色。
太复杂的图像小林彻做不出来,他画的是两个类似於暴漫风格的夸张小人。
但即便如此,眾人还是一眼就能看出来这个表情风格,抓狂和搞笑。
“我对人物原画设计的要求很简单,希望大家能够做到这个程度,要儘可能的表现出这种夸张的风格,而游戏內的各种设计,也不需要按照常规,无论是敌人还是友军,我希望能够体现出那种灵动的感觉。”
小林彻不仅是在说,他还隨手画了个图案。
悬崖边缘,小人翘著脚站在悬崖边几乎要掉下去,满脸惊恐的表情流淌大鼻涕,看起来又好笑又让人有点担忧。
这个例子放在这里,一下子就让美工们了解了小林彻的想法。
“要像是搞笑漫画一样对吧。”
“那么,敌役设计也要遵循这个风格。”
小林彻先是点头,却又强调:“不仅仅是如此,由於新的游戏机,性能十分强劲,几乎能够和街机平台媲美,因此我的要求是要有比家用机更多的细节,更多的多的细节!人物恐慌的时候,表情要有变化,气温降低的时候,要有哈气,就连游戏中的坦克,看起来也要像是一只动物一样,趴下的时候会像是猫一样蜷缩,挨打的时候会像是狗一样吐舌头——或者说吐炮管。”
“维持这种夸张风格的同时,发挥你们的想像力,儘可能的设计出多种多样的动作,不要怕游戏机机能不足,更不要怕容量不足!你们现在唯一需要顾虑的,就是能不能做出合適的画面!”
作为十六位机,md的性能比人们想像中还要高的多得多,决不能当做fc这样的八位机去看待。
小林彻讲完,又转向程序组。
这是之前製作了街头霸王的组合,现在已经有了团队磨合的经验。
“新的开发套件,开发经验上还需要你们重新適应,但大体上和ms是一脉相承的。游戏中的智能需要作出改进,如果可以的话,我希望能够根据玩家的操作水平,作出不同的应对,玩家厉害,怪物也要更厉害,玩家水平不好,怪物就要弱智一些。”
其实就是动態难度。
不是小林彻夸张,但动態难度早就已经有了,卡普空早在当年做街机游戏的时候,就开始尝试引入动態难度,玩家玩得好时,更容易被怪物砍伤,而玩家玩的菜时,却能够多挨几刀。
这是比较粗暴的动態难度,但效果不错,对各种玩家都有良好的体验。
小林彻安排完毕,双手交叠,忽然想到另一个问题。
配乐。
增子司现在已经不是一个人了,他有个三人小队,为阿特拉斯的游戏提供配乐。不过增子司本人的风格,並不適合所有游戏,所以阿特拉斯有一部分配乐都是外包给东野美纪做的,人家还没毕业呢。
现在说到合金弹头,配乐上,当然就得符合游戏风格一点。
“要不再去找几个音乐製作人?比如世嘉內部有个代號ssts的乐队,不过薅羊毛也不能可著一个人薅吧。”
小林彻目光渐渐游移,看向远方。
科乐美。
就决定是科乐美了!
科乐美內部有一个配乐团队,叫矩形波俱乐部”,和竞品公司相比,在八十年代末九十年代初,是日本最顶级的游戏音乐团队之一。
如果小林彻没去找东野美纪,那么东野美纪就应该加入矩形波俱乐部的。
从矩形波俱乐部里已经有的,或者还没加入的名单里挖人,当然是个比较好的选择。
所以,船桥淳和几个小伙伴现在正站在三井大厦楼下。 ↑返回顶部↑
太复杂的图像小林彻做不出来,他画的是两个类似於暴漫风格的夸张小人。
但即便如此,眾人还是一眼就能看出来这个表情风格,抓狂和搞笑。
“我对人物原画设计的要求很简单,希望大家能够做到这个程度,要儘可能的表现出这种夸张的风格,而游戏內的各种设计,也不需要按照常规,无论是敌人还是友军,我希望能够体现出那种灵动的感觉。”
小林彻不仅是在说,他还隨手画了个图案。
悬崖边缘,小人翘著脚站在悬崖边几乎要掉下去,满脸惊恐的表情流淌大鼻涕,看起来又好笑又让人有点担忧。
这个例子放在这里,一下子就让美工们了解了小林彻的想法。
“要像是搞笑漫画一样对吧。”
“那么,敌役设计也要遵循这个风格。”
小林彻先是点头,却又强调:“不仅仅是如此,由於新的游戏机,性能十分强劲,几乎能够和街机平台媲美,因此我的要求是要有比家用机更多的细节,更多的多的细节!人物恐慌的时候,表情要有变化,气温降低的时候,要有哈气,就连游戏中的坦克,看起来也要像是一只动物一样,趴下的时候会像是猫一样蜷缩,挨打的时候会像是狗一样吐舌头——或者说吐炮管。”
“维持这种夸张风格的同时,发挥你们的想像力,儘可能的设计出多种多样的动作,不要怕游戏机机能不足,更不要怕容量不足!你们现在唯一需要顾虑的,就是能不能做出合適的画面!”
作为十六位机,md的性能比人们想像中还要高的多得多,决不能当做fc这样的八位机去看待。
小林彻讲完,又转向程序组。
这是之前製作了街头霸王的组合,现在已经有了团队磨合的经验。
“新的开发套件,开发经验上还需要你们重新適应,但大体上和ms是一脉相承的。游戏中的智能需要作出改进,如果可以的话,我希望能够根据玩家的操作水平,作出不同的应对,玩家厉害,怪物也要更厉害,玩家水平不好,怪物就要弱智一些。”
其实就是动態难度。
不是小林彻夸张,但动態难度早就已经有了,卡普空早在当年做街机游戏的时候,就开始尝试引入动態难度,玩家玩得好时,更容易被怪物砍伤,而玩家玩的菜时,却能够多挨几刀。
这是比较粗暴的动態难度,但效果不错,对各种玩家都有良好的体验。
小林彻安排完毕,双手交叠,忽然想到另一个问题。
配乐。
增子司现在已经不是一个人了,他有个三人小队,为阿特拉斯的游戏提供配乐。不过增子司本人的风格,並不適合所有游戏,所以阿特拉斯有一部分配乐都是外包给东野美纪做的,人家还没毕业呢。
现在说到合金弹头,配乐上,当然就得符合游戏风格一点。
“要不再去找几个音乐製作人?比如世嘉內部有个代號ssts的乐队,不过薅羊毛也不能可著一个人薅吧。”
小林彻目光渐渐游移,看向远方。
科乐美。
就决定是科乐美了!
科乐美內部有一个配乐团队,叫矩形波俱乐部”,和竞品公司相比,在八十年代末九十年代初,是日本最顶级的游戏音乐团队之一。
如果小林彻没去找东野美纪,那么东野美纪就应该加入矩形波俱乐部的。
从矩形波俱乐部里已经有的,或者还没加入的名单里挖人,当然是个比较好的选择。
所以,船桥淳和几个小伙伴现在正站在三井大厦楼下。 ↑返回顶部↑