第284章 动作游戏交互思路(1 / 2)

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  第284章 动作游戏交互思路
  “交互,一般我们把这个词汇放在角色扮演游戏中,用来特指玩家角色和npc角色的互动,这叫做交互。不过放在动作游戏中,也一样需要交互!”
  “比如受击要有反馈,防御时也要做出对应的反应,这只是最基础的交互,如果连这种程度都没有,就无法称之为一款合格的动作游戏。在这一点上你们算是合格了,但还不够好!”
  小林彻隨手画了几个符號,推导下去。
  吉泽秀雄不禁挠头。
  有点没看懂!
  他思索片刻,才小心翼翼开口:“太阳,冰块融化,电流?”
  “对。”小林彻说:“现在的游戏机机能或许还做不到,但我们可以尝试这么设计,只是一种思路。比如说你面对的是一个冰冻的敌人,於是你通过某种技能提高了温度使得冰块融化,但你依旧无法轻易接近敌人,於是你打破了电闸,水能导电导致boss持续受伤至死。围绕这样一套完整的流程,再进行boss战斗设计。”
  “我们就隨便设计一个比如说冰冻武士,战斗场地是造纸厂。一阶段,冰冻武士会持续攻击隼龙,而隼龙在对砍几次以后发现无法突破冰冻,於是利用场地周旋,並打开了高温烘烤灯,冰冻武士会在这个流程中尝试阻止隼龙,但最终还是失败,导致冰冻武士身上的冰块融化,隼龙可以造成伤害了。”
  “但是这么一来,冰冻武士没有了束缚,移动能力也会极大的提升。这个时候玩家有两种选择,一种是依靠高超的技术或者伤害碾压,直接砍死对方。”
  “另一种就是继续利用场地交互,开启电闸,引导冰冻武士踩踏在水面上,从而发起电击,而冰冻武士这一阶段的整体行为模式就是阻止集龙开启电闸、躲避水面,直到玩家发起某种挑衅,或者迫使他发动衝锋攻击等等。”
  “围绕这个简易的思路设计boss战,在战斗中设计boss的行为模式,如阻止玩家行动、发动攻击或躲避攻击等等。”
  “这样一套完整的思路,就是所谓的交互”。你可以依靠技术直接打,也可以靠场地互动,而boss会尝试阻止你,也会儘可能避免陷入交互的险境,而你则需要持续引诱对方进一步交互。维持这么一套完整的流程,才能够设计出一个具有交互性,而不是你砍我一刀我砍你一刀的boss。”
  小林彻讲完,白板上已经密密麻麻充满了各种文字以及简笔画。
  吉泽秀雄已张大嘴巴,几乎能塞进去两把龙剑。
  说实话。
  他没想过游戏还能这么做,甚至他就没想过这种交互思路。
  但是现在,听小林彻说完,吉泽秀雄只有一种惊为天人的感觉。
  “靠著双boss增加难度並非不行。”小林彻隨手將白板翻了个面,在空白页面继续边写边讲:“但是两个boss不能是独立的一个个体,最好能够相互影响,比如一个火武士一个冰武士,那么或许火武士的攻击能够融化冰武士,造成伤害。或者一个风武士一个火武士,风武士的攻击能让火武士的攻击范围更大等等。说到底,两个角色不可以是独立存在的,虽然他们是双boss,但你设计的时候要把它们当做一个整体,行为模式產生种种变化,对对方產生影响,正面或者负面的影响都是可以的。”
  吉泽秀雄擦了擦口水。
  “社长,我,我真的明白了!我这次真的全都懂了!”
  吉泽秀雄一拍大腿。
  道爷我成了!
  小林彻欣慰点头。
  看来还是孺子可教也。
  忍组有个祖传问题,不会做双boss战。
  除去忍者龙剑传不谈,忍组后来的作品里,《仁王1》,东西国无双,本多忠胜加立花宗茂殴打一个玩家。怨恨终结,丰臣秀赖母子毒打一个玩家。《仁王2》,牛头鬼马头鬼殴打一个玩家。《臥龙》,东吴三狗贼暴打玩家。
  以上场面极其残忍,令人髮指。
  在忍组看来,做双boss的思路就是在场地里放两个怪,数值上可能有所变化,但机制为零。
  其实,人们常说卡普空是动作天尊”,但忍组在动作游戏上是一点都不比卡普空差的。 ↑返回顶部↑

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