第921章 四款游戏(2 / 4)

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  伊森转过头,眼神中带著疲惫。
  “陆。如果你是来问进度,我只能说我们的跨平台游戏引擎已经优化到了可以流畅运行2d贴图的程度。但我们没有內容。我们就像是造好了一家顶级的电影院,却连一部可以放映的短片都没有。”
  陆奇没有说话,用手机飞书把夏冬的文档转给了他,“所以我来送好东西了,看看吧。”
  伊森听著陆奇的语气,像是猜到了什么,有些跃跃欲试地点开文档。
  文档的標题是《字节跳跳移动游戏第一阶段矩阵》。
  伊森坐直了身体。
  他开始阅读第一部分的《神庙逃亡》。
  起初,他的表情有些不以为然。
  跑酷游戏不是什么新鲜概念,早期的平台跳跃游戏都有跑酷的影子。
  当他看到夏冬对操作机制的描述时,他停住了。
  “全屏手势滑动取代方向键,重力感应控制水平位移。”
  伊森低声念出这句话。
  他闭上眼睛,想像著玩家手持一部盛夏os或者ios设备,手指在屏幕上快速滑动的场景。
  这种操作方式完全契合了电容触控屏的物理特性,打破了传统游戏手柄的交互逻辑。
  他睁开眼,继续往下看。
  第二部分,《保卫萝卜》。
  他看到了目標用户的细分定位。
  “用极度可爱的美术风格降低认知门槛,吸引非传统游戏玩家群体。”
  伊森回想起在midway开发《真人快打》时的经歷,那时候他们只想著怎么把番茄酱做得更逼真,怎么把终结技做得更血腥,目標永远是那一小撮硬核男性玩家。
  这份文档却像自己做的上一个爆款愤怒的小鸟一样,试图把游戏推向全人类。
  第三部分,《切水果大师》。
  看到这里,伊森的呼吸开始变重。
  这简直是天才般的创意。
  不需要复杂的剧情,不需要漫长的新手教程。
  屏幕上拋出一个水果,玩家本能地用手指去划开它。
  这是刻在人类基因里的破坏欲和解压需求。
  第四部分,《节奏大师》。
  伊森快速瀏览完商业化结构中关於体力值、gg復活、內购皮肤的设计。
  他靠在椅背上,整个人陷入了长久的沉默。
  陆奇站在一旁,没有打断他的思考。 ↑返回顶部↑

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