第31章 出谋划策苏砚修(3 / 5)

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  “嗯,確实。”苏砚修摸著下巴说。
  在90年代,中国游戏行业刚刚起步阶段,监管什么的都还很弱。
  外国游戏隨便进,本国游戏隨便发。
  等到96,新闻出版署会颁布《电子出版物管理暂行规定》,接著98年,电子工业部又出《软体產品管理暂行办法》。
  这期间,电子游戏都是被两个部门交叉管辖的,但两个部门都没啥衝突,审核的主力还是新闻出版署。
  这也是咱们卖游戏,需要版署那边给一个版號的原因。
  而审核不严的这段时间,奥美电子引进的《暗黑破坏神2》是无和谐版本的,
  玩家是能在国內买到正版的《生化危机2》的,
  金山甚至做过《抗日地雷战》和《决战朝鲜》这种题材游戏的……
  只是等厂商们都差不多熟悉流程了,03年,文化部加入进来,也开始尝试对游戏行业进行管理。
  誒嘿,往后还想发行游戏,那就得盖好几个部门的章了。
  当然,00年的禁令和02年的网吧著火两件事,给国產游戏业造成的影响也特大……
  思索很久,兄长苏砚修先做了判断:
  “审核肯定是必须的,这是一个新兴行业在度过了初期的野蛮生长和混乱发育阶段后,必然要经歷的阶段。”
  “这我懂。”
  “但这未必不代表没有周旋和妥协的余地,只是很多管理的部门,对其並不了解,只看见了坏的部分,而忽略了正面的部分。”
  “嗯……”苏砚修开始思考。
  “所以假如我现在就是领导,你是个做游戏卖游戏的,那么你试著说服我,”
  苏砚修沉声说,“告诉我发展游戏行业有哪些益处,
  同时这益处,是否大於我选择限制游戏行业產生的好处?”
  他顿了下,强调,“而这,是破局的关键!”
  开始有种论文答辩的感觉了!
  “……”
  苏砚承深深吸气,直接翻到了本子的最后一页。
  仔细思考,搭好框架,列好几个关键要点。
  接著便是一顿的旁徵博引,数据分析……
  “……先说產业规模,1985年,全球游戏產业规模才是2亿美元,但到了今年,这个数字已经保底80亿美元,
  十年里规模增长40倍,这是全球增速最快的文娱领域!”
  “而根据我在东京大学建立的数学模型预测,等到2025年,也就是30年后,
  全球游戏產业的规模將会来到2000亿美元!” ↑返回顶部↑

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