第39章 苏砚承:「你妈死了。」(3 / 5)

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  “但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”
  “我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”
  理察却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”
  “杀了我结局就更没机会改了。”
  “艹!”
  “好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”
  至於互动,说简单也简单。
  好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
  这些收穫的反馈,形成了打击感。
  那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,並反馈给了玩家。
  很典型的,也是《p5》最为詬病的:
  明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。
  这就破坏了代入感,导致了出戏。
  所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
  那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
  然后把可能发生的反应,写进游戏里。
  不多赘述。
  ……
  所以前边解决了代入感,解决了剧情。
  “那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”
  不同於《松子的一生》的,数值不达標,事件永远不会发生的判定。
  苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。
  那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。
  所以为什么《p5》的日常模擬,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!
  除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。
  另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!
  在《p5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……
  屏幕左上角还有个日历,告诉他们。
  在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。
  而事件的触发,也是建立在时间轴上的。 ↑返回顶部↑

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