第128章 《三国:英雄赋》!(8K)(7 / 13)

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  遗憾,由我来填补!
  然后又想到积累的技术经验,光年引擎的优势。
  苏砚承甚至可以想到其他更多的。
  比如刻画士兵们的动作,武器的碰撞,鲜血的效果,马蹄的践踏,城墙坍塌,甚至士兵的面部表情————
  又或者环境互动,可以放火烧树林,阻挡敌方推进,可以破坏桥樑切断敌方退路,可以汛期提前堵住河流,等敌方过河时忽然放水。
  让战场环境不再是静態的背景,而是可以利用的战略资源。
  当玩家在游玩这款三国的游戏时,让他们听到千军万马的吶喊、號角的吹响、金戈铁马的碰撞,再搭配恢弘的背景音乐————
  “停停停停!”
  渡边忽然打断了所有人的畅想。
  “听你这么说,这款游戏的设计,他面露不解地问:“其实已经很成熟了啊,所以你叫我们来干嘛?”
  这话一出,会议室里的所有人都看著苏砚承了。
  集体浮现出疑惑的神色。
  苏砚承沉默很久,幽幽嘆气:“这就是问题所在了啊。
  因为我说的玩法,並不能展现出,三国的,尤其三国人物们的魅力啊!”
  整个会议室里的人怔住了。
  他们不少人虽是日本人,但好歹看《三国志》长大的,然后最近也补了转播过来的老版《三国演义》,还玩过《三国志》系列————
  所以听著苏砚承在讲,很轻鬆就陷了进去。
  为什么?
  因为这些故事,这些人物,他们熟啊!
  三国歷史,可是东亚文化圈的共同记忆!
  就好比《黑神话:悟空》在越南,那结尾动画,和“噔噔噔噔”的音乐一放。
  很容易就勾起他们的回忆,引起共鸣。
  不就是因为人小时候也是看央视版《西游记》长大的!
  如果苏砚承只打算在东亚文化圈小打小闹,那他大可以就这样抄个《全战:三国》出来。
  国內和日本玩家肯定捧场。
  但偏偏,他就是要借著《诡秘之主》打下的欧美市场,来输出《三国》!
  那么,全战的大兵团战略玩法,就在这里,和三国核心魅力的核心逻辑,彻底错位了!
  什么意思?
  全战式的双轨式游戏设计,擅长展现的是战爭的宏大,是资源经营,派系发展,领土扩张、外交博弈的快感。
  但偏偏就是这点,难以承载三国最动人的那些东西。 ↑返回顶部↑

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