第25章 让你见识一下,什么是真正的CG(求追读!)(4 / 5)

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  以后,必须得多关注关注这些宝藏员工!
  ……
  程序组办公室內。
  龚奇坐在测试机前,看著屏幕上疯狂穿模的食材模型,摇了摇头。
  站在一旁的主程周明瑞,脸瞬间涨得通红。
  上次开完企划会后,他跟龚奇拍著胸脯保证:
  “不就是个合作做饭小游戏吗?逻辑简单得很,两周內,我肯定把核心框架搭完!”
  龚奇倒也没多想。
  进入【游戏宝库系统】,花了5000点情绪值。
  兑换了前世那部,被玩家称为“情侣感情润滑剂游戏”的基础开发资源包。
  扔给周明瑞后,让他带著团队,在这个基础上叠代完善。
  他本以为,有现成框架打底,就算慢一点,也不会出什么大问题。
  可没想到,还是遇到了困难。
  毕竟,他们之前开发的两款游戏。
  不管是《杀戮尖塔》的卡牌构筑,还是《尖塔自走麻將》的自动下棋。
  本质上,都是回合制逻辑驱动的,弱实时交互的数值型游戏。
  玩家的操作,只有滑鼠点击,出牌,布阵,都是回合內触髮结算。
  哪怕有个几十毫秒的延迟,玩家毫无感知,对同步精度的要求不高。
  而这次要开发的,“厨房类合作游戏”,完全是另一个赛道的东西。
  它的核心,是多人高频实时交互。
  两个玩家要同时在屏幕里移动、抓取、投掷、切菜、开火。
  每一秒都有数十次操作指令要同步,两端设备的画面差1帧,就会出现逻辑bug。
  开发刚推进一周,团队就卡在了“食材传递与碰撞判定”逻辑上。
  要么是食材抓取不动,要么一鬆手,就直接飞出了地图。
  或者明明显示放在了盘子上,判定却显示掉在地上。
  反覆怎么改都不对。
  “不是,老周,你这玩意再这么搞下去,咱游戏就不用卖了。”
  主策陈柯忍不住吐槽:
  “玩家玩这个,本来就会因为配合不好吵架,现在咱这物理判定还抽风,人家不得直接把游戏卸了?”
  周明瑞脸上火辣辣的,却没反驳。 ↑返回顶部↑

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