第114章 游戏交流大会(3 / 4)

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  华国游戏交流会,是一个不对外开放的由游委会主办带有官方性质的行业交流会。
  作为华国游戏业绕不开的一环,华国但凡能叫得上名字的都在受邀之列,游戏盒子自然也是受邀的一员。
  虽然最近在被铁拳揍。
  交流会同样有几个展厅。
  有技术交流,行业讨论,各类游戏讲座等等。
  本来作为游戏发行相当重要一环的游戏平台的代表,他也受邀演讲,只是因为近半年的流年不顺,推脱了。
  进入会场,周一伟仔细的看了一下演讲项目。
  今年又有许多新的企业在受邀之列,其中最显眼的就是淘气猫以及林默。
  不仅有,而且有两场讲座。
  关于反作弊技术经验交流,以及马上开讲的关于设计《绝地求生》系列时的心得体会。
  没有任何声张,他就像一个普通的参加者一样,挂着胸牌,走进会场。
  这一场,完全没有空位。
  在最后站着听讲座的不计其数。
  等了没多久,一位年轻人走上台。
  观众席不约而同的鼓起掌来。
  上面的这个年轻人,在去年的八月份因为不满于游戏外挂泛滥问题进入游戏行业。
  如今,一年五款游戏,已经刷新了业内无数人的认知。
  再骄傲的人也不得不心悦诚服。
  “大家好,我是淘气猫的主设计师林默,主导开发了《csgo》、《求生之路》、《植物大战僵尸》、《生化危机》系列和《绝地求生:大逃杀》。”
  “我们先以一个话题为引子,即运气和技术在多人游戏中的应用。”
  “如果以技术作为x轴,以运气作为y轴将每款游戏对于技术和运气的需求,那么可分为四个象限。”
  “即需求高运气高技术游戏,代表为德州扑克。”
  “需求高运气低技巧游戏,代表为飞行棋大富翁这类游戏。”
  “需求低运气低技巧的游戏,代表为井字棋,有先手必胜策略,几乎没有运气因素。”
  “需求低运气高技巧的游戏,代表为围棋,技术在胜负因素几乎占据100%。”
  “我们游戏设计师的一大工作就是平衡好游戏中的随机性和技术性,其中某一项过高就会导致顾此失彼。”
  说到这里,林默举了一个生动的例子:“csgo的买枪模式如果是开盲盒,大家能想到这会是怎样的灾难场景吗?当然,如果有mod作者看到了,也欢迎尝试探讨这一玩法的边界。”
  台下不少人发出了善意的笑声。
  周一伟左右看去,发现不少人的手上都有一个笔记本。
  看着台上的ppt,随手做着笔记,画着坐标系。 ↑返回顶部↑

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