第249章 独特的过场动画技术(2 / 3)

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  他隨手点了点桌面:“下不为例。这次说说看,是什么问题。”
  冈田耕始只能回敬给小林彻一个勉强的笑容。
  他当然知道小林彻说过这话,但是,冈田耕始又怎么可能好意思开口。
  入社第一部作品就有解决不了的问题,如果这都要求助的话以后还怎么继续开发!
  现在面对小林彻以及角川电玩通的编辑,冈田耕始只能开口:“是这样,我们为了加强游戏的衝击性,打算加入类似於影视剧过场的切换形式。”
  小林彻点头:“加大卡带容量这不难吧?”
  fc卡带可以用任天堂的mmc增强晶片,世嘉方面也有对应的加强晶片,小林彻不觉得这是什么难题。
  冈田耕始笑的更加难看。
  “问题不是卡带容量,问题是,技术上我们没办法实现。”
  他乾脆打开游戏,给小林彻演示了一下。
  小林彻环抱著手臂,看向屏幕,而黑炎龙二人也同样看过来,有些目不转睛。
  游戏开始,果然出现了简易的过场动画,两边人形,在城市背景中对峙。
  黑炎龙那边紧盯著屏幕,眼神都不肯移开了。
  能够在ms上玩到这种质量的开场动画,他感觉已经很出色了!
  小林彻略微闭目,思索片刻,有点懂了。
  “你们的意思是打算在背景上再度做出分层,將现在的画面做成可动的背景。”
  冈田耕始如蒙大赦,连忙点头:“就是这个问题。我们试过很多种方式,但是都无法实现设想中的效果。”
  小林彻以手扶额,开始头疼了。
  “那是因为ms和fc的硬体上根本就不支持你们设想中的这种效果!我懂你们的需求,你们要的是画面分层捲动,也就是要两层以上的捲轴,但是ms和fc只支持一层捲轴,所以你们当然做不出来。”
  毕竟是经验不够丰富的开发者,看到冈田耕始等人一厢情愿的认为能解决这个问题,小林彻真想给他们一耳光。
  小林彻先问:“你们目前是怎么做的?”
  “最初我们打算製作特殊的活动快来取代这个画面,但是很快就发现活动快的范围不足以覆盖我们想要的画面效果,ms上,同一层画面的活动块支持的上限为8x8,而要实现这样的画面效果,就已经极大的占用了fc的处理性能。所以靠活动块做不到,我们只能改成其他方式处理。”
  小林彻点头。
  这很正常,魂斗罗里的角色为什么要用那种姿势趴下?
  当然不是因为营销號说的空间不足所以只能趴下”。
  实质上是显示空间不足”,因为同一层画面里,除了定死的背景之外,活动的人物,最多只能同时有8x8的画面在行动。
  要確保角色移动,子弹正常显示,那就必须要儘可能缩减角色的空间。
  所以很多人玩魂斗罗的时候会发现一个奇妙的现象,如果电视显示帧数不够高,有时候人物和敌对角色而会消失,只在屏幕上保有子弹。
  这就是科乐美为了確保正常游玩体验下做出的一种节省空间的优化举动。
  由於同一时间內,在同一平面之下最多只能支持8x8的画面同时进行移动,所以就需要在人眼分辨的极限情况下,將二十四帧的画面分別指派给不同的角色和角色不同的部位。 ↑返回顶部↑

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