第249章 独特的过场动画技术(3 / 3)

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  子弹常態显示是为了確保玩家能够时时刻刻看到子弹,不会死於隱形子弹,而角色就需要间歇显示。
  如果玩家经常暂停,就会发现魂斗罗的每一帧,画面其实都是不完整的,就是为了確保一帧之內能共计拥有8x8的活动块,维持玩家能够看到的肉眼上限。
  科乐美是用了不完整的画面,拼凑成玩家最终看到的效果。
  女神组会想到用活动块的方式来解决这个问题,小林彻並不意外,但是这是做不到的。
  不过。
  小林彻思虑片刻,忽然灵光一闪。
  其实也不是永远做不到的。
  虽然硬体性能上已经定死了上限,但是人类却可以通过软体性能来儘可能的营造出取代的效果。
  而这个问题,全日本第一个解决的游戏,是忍者龙剑传。
  忍者龙剑传是fc上最早使用过场动画的游戏,没有之一。
  为了实现过场动画的效果,忍者龙剑传极具创意的將画面进行了水平分割,多层显示,最终实现了人物和画面同时移动,而画面內外又体现出分层效果的过场动画。
  通俗地讲就是利用程序,在只支持一层捲轴的fc上营造出三层捲轴的效果,以达到前景、背景、人物三层分割,同时移动的效果。
  这不是真正的三层捲轴,而是用软体性能编写出的假捲轴,但是,实际上的效果却丝毫不亚於sfc或者md上,同时代的画面作品。
  只要能够做到这一点,那么塞入过场动画唯一的难点就是卡带容量不足了。
  所以忍者龙剑传初代能够以超高的难度之下,配合丝毫不知名的特库摩公司,达到全球发售三百万份的成绩。
  就是因为忍者龙剑传確实做到了同时代,fc上的画面革新。
  哪怕1988年已经有了md,但是忍者龙剑传除了画面简陋一些,解析度和用色更低一些,实际上的显示效果和操作性能依旧是不亚於同时代md游戏的。
  很巧。
  忍组现在就在阿特拉斯! ↑返回顶部↑

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