第127章 我已经开始考虑下一款游戏了(3K)(1 / 5)

投票推荐 加入书签 留言反馈

  第127章 我已经开始考虑下一款游戏了(3k)
  美国,西雅图。
  面试间里,马克·怀特將桌上的笔记本摆正,再把钢笔稳稳地贴近本子放好。
  门忽然打开。
  格子衫的中年禿顶男,朝他走来。
  “不用废话,直接开始面试吧,你为什么想加入星汉?”
  禿顶男拉开椅子,翻看他的面试资料,“此前就职於ea,参加过《模擬城市》《沙漠风暴》《极品飞车》诸多游戏的开发工作?”
  他抬起头,諦视著马克,“理论上说,在ea工作的你是在向下跳槽到星汉?”
  马克轻笑,语出惊人:“因为ea正在死亡,而我看见星汉代表了新生。”
  “哦?”渡边瞳子亮了下。
  “我研究过光年引擎的底层代码,99
  马克没寒暄,直接摊开笔记本,指尖点在一行汇编指令上,“我看见了你们用的动態多边形分级技术,在ps1上能把12000面的模型动態压缩到8000面,却几乎不损失视觉效果,这在当前的3d引擎里,简直是独一份的巧思!”
  马克谈论起技术,满面红光,“甚至可以这么说,你们负责开发引擎的,简直就是天才中的天才!”
  “你这样拍我们老板的马屁没用,”
  负责面试的,是西雅图工作室的技术总监,他是前微软图形学专家,闻言眼睛一亮,笑了笑:“但你没说错,他的確是天才。”
  “我就喜欢和天才工程师共事,而不是负责市场营销的煞笔!”
  马克说,“不过我发现了光年引擎跨平台適配依旧有不小的痛点,你们的目標是让《诡秘之主》同时登陆四大平台,对吧?”
  他顿了下,“另外说一句,《诡秘之主》酷爆了,我喜欢跑团,我喜欢克苏鲁!”
  “谢谢,但回到正题吧,你说一下那个痛点是什么吗?”
  “哦哦好的,那就是我发现,n64的显存带宽比ps1低30%,一旦《诡秘之主》出现在演示里展示的大雾渲染,那么我预估在n64上会特別容易掉帧,所以我离职后花了两周,针对性做了显存调度优化————”
  “细说!”
  “我把雾效的纹理採样频率从每帧2次降到1.5次,同时用区块预加载技术,把远景雾效提前缓存到內存,既不影响氛围,又能把帧率稳定在25帧以上————”
  技术总监挑眉,快速翻阅方案,越看越兴奋:“不错,这份方案比西雅图的方案更极致,而且和总部那边的不谋而合。”
  马克愣住:“啊?总部?谁?”
  “我们的总部在中国,我们的老板就是中国人,懂了吧?”
  “我现在已经越来越想见到他了!”
  “会有机会的,现在————”
  总监起身,伸手微笑,“欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,並开始改变世界!”
  法国,马赛。
  伊莎贝拉·勒梅尔刚走进会议室,就被墙上的廷根市概念图吸引。 ↑返回顶部↑

章节目录