第172章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K)(2 / 8)
苏砚承接著说,“而闪避的话,判定会更宽鬆,风险和收益都是中等,格挡的话则更难,但是如果做到,就是高风险高收益。”
理论上说,jrpg游戏里加qte也不是没有。
像是《超级马里奥rpg》就开创了“回合制+即时按键”的先河。
然后《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。
都將动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。
呼!!
但蘑菇和武內还是齐齐一颤。
因为这是他们自己的作品啊。
只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然后师气拔剑上场,嘴里还说著招牌语录。
什么【我的王道名为守护】
【master,我在此向你誓约胜利】
【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】
然后酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!
然后各种风啊、光啊的技能特效!
【ex—calibur!!】
最后再加上《边缘行者》积累的回合制系统的製作经验。
加上那些狂炫的ui,那些中二的胜利结算动画!
这不比只看文字描述,或者单纯卡牌指令要强?
无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。
“不过注意了,”
但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:“这一套战斗系统並不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————”
为什么?
因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。
所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。
那么,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。
让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑擼boss。
反之,就是无论玩家怎么规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。
而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过后,那么战斗就会变得冗长且无聊。
毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。
更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏? ↑返回顶部↑
理论上说,jrpg游戏里加qte也不是没有。
像是《超级马里奥rpg》就开创了“回合制+即时按键”的先河。
然后《纸片马里奥》《失落的奥德赛》,甚至《如龙》都有延续同样的要素。
都將动作指令融入回合制,保持策略与操作的平衡。
呼!!
但蘑菇和武內还是齐齐一颤。
因为这是他们自己的作品啊。
只是听老大描述,脑子里就已经有画面了都,想像下,saber遇敌,然后师气拔剑上场,嘴里还说著招牌语录。
什么【我的王道名为守护】
【master,我在此向你誓约胜利】
【准备好死在荣耀之下了吗,骑士?】
然后酷炫至极的闪避、格挡、反击动作!
然后各种风啊、光啊的技能特效!
【ex—calibur!!】
最后再加上《边缘行者》积累的回合制系统的製作经验。
加上那些狂炫的ui,那些中二的胜利结算动画!
这不比只看文字描述,或者单纯卡牌指令要强?
无敌了好吧!蘑菇心里浮现出这样的想法。
“不过注意了,”
但苏砚承却无情打断这种想法,警告道:“这一套战斗系统並不是简单的缝合上,就能万事大吉了,是必须要你们尽心调试的————”
为什么?
因为如果只是偷懒,觉得反正玩家可以自己操作。
所以就不想在升级系统上下功夫,在技能搭配和数值上精心设计。
那么,就会陷入一种近乎懒政的惩罚中。
让玩家只需要做好格挡闪避,就可以无脑擼boss。
反之,就是无论玩家怎么规划行动,计算数值和搭配技能,只要挡不住闪不掉,那依然打不过。
而且这样过於依赖即时战斗系统,一旦新鲜感过后,那么战斗就会变得冗长且无聊。
毕竟一些传统的act游戏尚且都会面对如此窘境。
更何况只做了闪避和格挡动作的站桩回合制游戏? ↑返回顶部↑