第172章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K)(3 / 8)
而《33號远征队》战斗系统的爭议也大多在此。
上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频qte和连续格挡,容易造成后期疲劳;还有boss战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————
只能说,有利有弊。
但好在前人————嗯,后人?
反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。
那么他们只需要避开那些坑,然后在此基础上想办法修正即可。
比如操作容易疲劳?
那么就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,並降低后期b0
ss的连续攻击段数。
然后提升一下角色的差异化。
比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。
这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能贏下战斗。
“总之!”
苏砚承敲著白板说,“闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。”
”
“,蘑菇和武內相互看了眼对方,面色凝重起来。
他们开始感受到压力了已经。
抱歉,老大,这真的好难。
“是的,我知道这很难。”
苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。
“但是,如果一旦你们做好了,那么將会带给玩家们全新的体验!”
那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!
想想看。
你操控著saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!
但就是在这样的情况下,你靠著连续的极限格挡,规避了所有伤害!
同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!
“我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!”
苏砚承挥舞著双手,“最后,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,並对原本满血的对方,上演血条消失术!”
“臥槽,酷!”
蘑菇眼里已经开始放光了。 ↑返回顶部↑
上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频qte和连续格挡,容易造成后期疲劳;还有boss战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————
只能说,有利有弊。
但好在前人————嗯,后人?
反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。
那么他们只需要避开那些坑,然后在此基础上想办法修正即可。
比如操作容易疲劳?
那么就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,並降低后期b0
ss的连续攻击段数。
然后提升一下角色的差异化。
比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。
这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能贏下战斗。
“总之!”
苏砚承敲著白板说,“闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。”
”
“,蘑菇和武內相互看了眼对方,面色凝重起来。
他们开始感受到压力了已经。
抱歉,老大,这真的好难。
“是的,我知道这很难。”
苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。
“但是,如果一旦你们做好了,那么將会带给玩家们全新的体验!”
那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!
想想看。
你操控著saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!
但就是在这样的情况下,你靠著连续的极限格挡,规避了所有伤害!
同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!
“我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!”
苏砚承挥舞著双手,“最后,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,並对原本满血的对方,上演血条消失术!”
“臥槽,酷!”
蘑菇眼里已经开始放光了。 ↑返回顶部↑