第172章 重新解构,亚瑟王の诞生与新生(5K)(3 / 8)

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  而《33號远征队》战斗系统的爭议也大多在此。
  上手门槛高,新手容易因格挡失败导致团灭;高频qte和连续格挡,容易造成后期疲劳;还有boss战的平衡问题啦;过度依赖格挡技巧啦————
  只能说,有利有弊。
  但好在前人————嗯,后人?
  反正已经有人给苏砚承他们踩了坑。
  那么他们只需要避开那些坑,然后在此基础上想办法修正即可。
  比如操作容易疲劳?
  那么就增加额外的难度。简单模式让玩家可以自动概率性格挡和闪避,並降低后期b0
  ss的连续攻击段数。
  然后提升一下角色的差异化。
  比如不同的英灵和御主,会有各自不同的特质和技能。另外特定的角色搭配,还能触发触发强力的组合技云云。
  这样就增加了队伍搭配的策略性和多样性,让玩家纯靠数值和策略也能贏下战斗。
  “总之!”
  苏砚承敲著白板说,“闪避和格挡机制在游戏里,该是加分项,而不是必须项,所以我们要允许不享受即时动作玩法的玩家,也可以享受到回合制的乐趣,他们也可以搭配出非弹反流的打法,哪怕使用弹反机制失败了,也不会被秒。”
  ”
  “,蘑菇和武內相互看了眼对方,面色凝重起来。
  他们开始感受到压力了已经。
  抱歉,老大,这真的好难。
  “是的,我知道这很难。”
  苏砚承仿佛看见他们心中所想,用力挥手,示意无需担心。
  “但是,如果一旦你们做好了,那么將会带给玩家们全新的体验!”
  那就是在数值决定胜负的传统回合制游戏里,搞出丝血反杀的爽感!
  想想看。
  你操控著saber,丝血少蓝,弹尽粮绝,甚至距离你的回合还有好差好几个行动点!
  但就是在这样的情况下,你靠著连续的极限格挡,规避了所有伤害!
  同时越多段的格挡,就越能累积出越高的反击伤害!
  “我们甚至给不同段数的反击,加上不同的反击动画,如果反击能秒杀对方,甚至能触发处决!”
  苏砚承挥舞著双手,“最后,你就在最极限的操作里,打出了最帅气的动作,並对原本满血的对方,上演血条消失术!”
  “臥槽,酷!”
  蘑菇眼里已经开始放光了。 ↑返回顶部↑

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