第173章 论满级序章和游戏节奏(1 / 7)

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  第173章 论满级序章和游戏节奏
  咚咚咚!
  苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:“在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!”
  “满级教学序章?”
  蘑菇和武內重复了一遍这个词,若有所思的表情。
  而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有著多种名称,但核心大致统一。
  就是先让玩家体验满级或者全盛状態下的角色,並完成新手教学。
  最后再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种“失去到夺回”的成长驱动。
  而典型的例子有很多。
  《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————
  而这种开场有很多好处。
  首先玩家们刚进游戏,其实並不想看太多的字,他们只想大开杀戒。
  所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。
  伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————
  在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————
  同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形態,能有多强,能有多帅。
  树立一个目標,从而在失去力量后,才会產生再成长回来,再拿回力量的期待感。
  更重要的,开头就是高潮!
  就是顶级的演出!
  那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。”
  “7
  苏砚承大声说:“所以我们的序章,就以亚瑟王的最后一战,著名的剑栏之役为背景一””
  剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。
  苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。
  用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。
  “同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。
  “”
  苏砚承摊开右手,引导著他们,“想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。”
  说罢,他一个响指。
  点了点已经闭上眼畅想的武內崇。 ↑返回顶部↑

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