第176章 动作系统与单挑模式(7 / 8)

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  苏砚承腿抖著抖著,眼睛逐渐亮起来了!
  有的兄弟!有的!
  “他妈的,《荣耀战魂》啊!!!”
  仔细想想確实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是“上左右的三路攻防框架”,有著异曲同工之处。
  “嗯————”
  本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模擬冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目標、核心体验和细节逻辑完全不同。
  比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵衝杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。
  而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。
  核心是博弈,是英雄差异化。
  两者可以说是形似神不似。
  但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!
  苏砚承激动的简直想要拍手。
  思路畅通的如同便秘八天后的滔天一泄!
  想法直接不要钱似的进了出来!
  “对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武將单挑模式给加进去啊!”
  正常打的话,就是带著自己的手下列阵,衝杀。
  这模式的动作系统是简化版的,但动作確是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。
  保证真实感的同时,还不会觉得难玩。
  但一旦遇到敌方主將,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。
  然后动作系统就从简化的兵团战模式切换。
  切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!
  华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。
  就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主將叫阵,两马对冲!
  单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。
  玩家扮演著自己的角色,斩將夺旗!
  然后为兵团增加buff,甚至直接贏下战役。
  当然,对於不想玩高难度的玩家。
  苏砚承也有简化版的动作系统给他们。
  那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合適。
  但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的ai智能等级、更高的数值和操作权重占比。 ↑返回顶部↑

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