第176章 动作系统与单挑模式(6 / 8)

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  他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
  让玩家带著士兵衝杀,然后自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
  能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
  毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什么都要摸著石头过河。
  所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
  类似的例子。
  《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
  结果直接做出了一坨。
  所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
  但现在嘛————
  他又抬头看了眼算法。
  得好好想想,要做成什么样子呢?
  苏砚承在手里转著笔,脑子里冒出各种想法。
  首先,做成三国无双那种?
  横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
  不行!
  “过於玄幻的话,会破坏歷史沉浸感的。”
  而且你都无双了,那还带兵衝杀干嘛?
  那还搞谋臣路线干嘛?
  所以划掉!
  “那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?”
  “只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。”
  原版骑砍的动作系统是什么,左右上的攻击和格挡。
  苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
  但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
  可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。
  人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然后比拼数值。
  说实话,没太多的操作价值。
  那么,能不能再更进一步呢?
  那么,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有著类似的攻防框架呢? ↑返回顶部↑

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