第46章 確定不要新手引导吗?(2 / 4)

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  办公桌上堆满了策划方案和草图,电脑屏幕上全是《別饿死》的demo界面。
  “龚总,我不明白。”
  陈珂拿著被龚奇打回来的方案,一脸不解:
  “我们为什么不能做显性的新手引导?”
  经过十几天的打磨,再结合龚奇从系统兑换的《饥荒》基础玩法资源包。
  《別饿死》的游戏框架和模型,基本已搭建完毕了。
  但当陈柯带领策划团队,提交新手引导方案时,却被龚奇一口驳回。
  在陈柯的方案里,考虑到游戏要素繁杂,虽说有“生存”这条主线贯穿。
  但玩家刚进入游戏时,大概率会手足无措。
  不知道该採集,该战斗,还是该建造。
  所以他建议,在游戏初始阶段,添加一系列显性的简易任务。
  从而一步步引导玩家上手。
  比如,提醒玩家收集20根树枝。
  告诉玩家要去製作第一把火把。
  引导玩家成功度过4个夜晚……
  完成一个任务后,便弹出下一个。
  当做完这几十个小任务后,循序渐进地,就能让玩家掌握所有游戏要素和规则。
  这种新手引导方式,在当下的游戏市场里,十分常见。
  友好又实用。
  陈柯实在想不通,为什么会被龚奇执意反对。
  龚奇看著他一脸困惑的样子,语气缓和几分,先表扬了下属的用心:
  “老陈,首先我得肯定你,你的判断没错的。
  我们的游戏,確实需要新手引导。不然,很多萌新玩家刚进来就会被劝退。”
  龚奇的脑中闪过前世的一些记忆。
  在地球时空,《饥荒》一方面名气很大。
  关注游戏领域的人,或多或少都听过。
  但实际上,无论是游玩人数还是热度,都不是最高的那一档,不够破圈。
  一个很重要的原因,就是缺乏完善充分的新手引导。
  很多萌新进入游戏后,面对陌生的荒岛,不断下降的飢饿值,黑夜降临后的怪物。
  完全不知道该做什么。 ↑返回顶部↑

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