第176章 动作系统与单挑模式(5 / 8)

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  代表未来能开发的游戏类型扩大了啊!
  “嗯我看看————首先是碰撞—动作协同模块?”
  “精准计算碰撞深度、力度和法线方向,神经协同单元將数据传递给动作生成模块,自动调整挥剑动作的幅度、力度和过渡帧————”
  “臥槽,要不要那么厉害啊!!”
  苏砚承惊呆了。
  “然后呢?”
  “动態碰撞预判是什么鬼?提前预判角色与场景、角色与角色的碰撞轨跡,提前生成过渡动作?”
  “还有ai协同,动態光影渲染?”
  “基於gpu加速技术的全域自適应优化模块?”
  苏砚承已经不需要看介绍了。
  直接导出算法,准备亲自上手。
  先不说全部使用,就是拿出冰山一角。
  对现代动作游戏都是跃迁般的提升!
  而也正因如此。
  “呼呼!!”
  苏砚承连吐两口气。
  脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!
  二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。
  直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。
  密密麻麻的混乱字跡,全是关於这游戏的想法匯总。
  关於这游戏。
  苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。
  那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。
  而他的《三国:英雄赋》也差不多。
  只不过播的是三国演义罢了。
  然后將玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————
  选择不同的职业路线,是谋臣?还是武將?
  “武將!”
  苏砚承在这个词上画了个圈。
  是的,武將玩法。 ↑返回顶部↑

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